Артем: «Меня очень привлекает масштаб работы. Сейчас мы делаем сложные, но небольшие по размеру инсталляции, которые помещаются в комнате. Возможность создать работу, которая будет транслироваться на здании шириной 100 метров, очень впечатляет. Еще, конечно, свобода в реализации — в конкурсе основной заказчик — ты сам.
О жанре видеомэппинга
Традиционный мэппинг делается в 3D, мы это все умеем, но для графики на 2,5 минуты это слишком долгий и сложный процесс. Я хочу упростить пайплайн за счет использования AI. Но это не просто: во-первых, потому что нейросети не понимают, как перекладывать историю на здание — это совсем нетипичная задача для них, приходится придумывать, как это обойти.

Во-вторых, необходимо, чтобы все элементы графики попадали в правильные места на здании в огромном 8K-разрешении».

Арсений: «Также мы работаем над музейными интерактивами. Самая запоминающаяся работа — воссоздание паровой машины Алексеевской водоподъемной станции начала XX века. В музее „Мосводоканала“ мы нашли чертежи, книгу инженера Зимина и построили ее в 3D, анимировали — сначала в Cinema 4D, а потом и в Unreal Engine».
Артем: «Как так получилось, что мы из Москвы, а рассказываем про Устье — большое село в Вологодской области? Сначала я хотел делать рассказ про Белое Море, где уже был и собирался провести отпуск под парусом в этом году. Но до Белого моря я не доехал, зато доехал до Устья, где провел почти месяц этого года, ходил под парусом по озеру, ездил по деревням. Впечатлений было много, и хотелось их как-то показать, поэтому я попросил у организаторов поменять тему и решил делать мэппинг про Устье.

Но я видел только внешнюю часть — природу, архитектуру, а тема конкурса была про сказки, легенды и мифы, про которые я ничего не знал. Поэтому перед отъездом я сходил в музей и в местную библиотеку, где мне посоветовали несколько книг. Из них я и собрал сценарий для мэппинга.

Если бы я этого не сделал, то мог бы сильно ошибиться, потому что в интернете есть упоминание о Марии Федоровой-Шалауровой, которая жила в Вельске, Устьянского района, в начале XX века и собирала легенды и сказки, которые сейчас изданы в отдельной книге. Книга так и называется Наследие русского севера. Устьянский фольклор. Но ее Устьянский район находится на 400 км дальше к Архангельску и не имеет ничего общего с Устьем Усть-Кубенского района».
О сказках и легендах села Устье
Артем: «Я сразу подал заявку, как увидел рекламу конкурса. Готовил предварительную концепцию около месяца, совмещая с рабочими проектами. Когда увидел, что мы прошли в финал, конечно, обрадовался с одной стороны, а с другой — это огромный объем работы, который надо сделать вместе с основной работой. Это большая ответственность. Чтобы немного собраться с мыслями, пошел прогуляться.

Мы решили, что я полностью займусь мэппингом, а Арсений в это время будет закрывать рабочие задачи и немного поможет в конце с композом и звуком.

У меня ранний график: я начинаю работать около 7 утра и до 18−19 часов. Обязательно один день выходной, который целиком уходит на семью, кроссфит и бег три-четыре раза в неделю, чтобы окончательно не уйти в виртуальную реальность.

Хочу показать трансляцию шоу своим детям и родителям, чтобы они наконец-то поняли, чем мы занимаемся».
О конкурсе «Страна СВЕТА»
устье , вологодская область
«устьянские легенды»
регион
название работы

Студия Братьев Пéтрович

Артём: «Мы работаем вдвоем, а на большие проекты нанимаем команду. Я отвечаю за дизайн и концепты, Арсений — за разработку и инженерную часть. В дизайне мы достаточно давно, просто раньше это была полиграфия, потом сайты, а теперь — интерактивные инсталляции и 3D графика.

Моя первая подработка была — чистить аквариумы в офисах. В середине 90-х это достаточно неплохо оплачивалось, но нужно было ездить по Москве и возить много всяких вещей. Поэтому, когда знакомый предложил место верстальщика журнала в офисе, это показалось отличной альтернативой поездкам и переносу тяжестей.

В 2009 году мы оба закончили арт-директорский курс в "Британской школе дизайна", и для меня это достаточно сильно повлияло на дальнейшую работу.»

Арсений: «В детстве мне нравились видеоигры — «Dune 2», «Another World». Всегда привлекал интерактив: комбинация графики и взаимодействия в реальном времени.

Впечатляли великие программисты прошлого — некоторые игры, как «Another World», «Prince of Persia», делал один человек — и идею, и графику, и программирование. Некоторые занимали место, как сейчас 2 секунды MP3-трека. Тут надо заметить, что раньше это было значительно сложнее: менее мощные компьютеры, низкоуровневые языки, отсутствие интернета.

Первый интерактивный проект был очень забавным — мы уже отлично разбирались в графике, но не умели программировать, а надо было показать прототип тачскрина. Мы снимали экран и руки, и в момент нажатия переключали на компьютере экраны вне поля зрения камеры.

Потом мы научились программировать web, сетевые технологии и серверы, компьютерное зрение, C# в Unity, C++ в Unreal Engine. Узнали, как работают компьютеры, память, микроконтроллеры, как они общаются с различными датчиками — энкодерами, дальномерами и т. д.»

«На средних по размеру проектах мы работаем вдвоем — Артём закрывает концепции и дизайн, Арсений — инженерную часть и программирование. Нам нравится делать ключевые моменты самостоятельно: качество работы значительно выше, когда ты общаешься с клиентом сам, понимаешь задачу и потом сам ее реализуешь.

Но большие проекты так не вытянуть — тут уже необходимо нанимать людей и распределять задачи».

«Поскольку мы родные братья, команда сложилась органично ещё в 1981 году, благодаря нашим родителям. Мы когда-то даже писали об этом в логотипе нашей студии».
О команде